TÉLÉCHARGER SERVEUR T4C 1.60 GRATUITEMENT

Top Serveur gratuit privé T4C La Quatrième Prophétie. Hebergé sur un serveur dédié MB/S. Clients acceptés: de a -Aucunes quetes d'accés 3 janv. SERVEUR ONLINE -Nouveau serveur francophone du jeu entièrement PVP avec une version / coffre online, cimetière,. P.S.: Pour le téléchargement tout est expliqué sur le site:) WeekEnd Rainbow 6 Gratuit. t4c database manager est un outil permettant la gestion d'un serveur de jeu "la 4ème prophétie"t4c database manager fonctionne uniquement avec les bases.

Nom: SERVEUR T4C 1.60 GRATUITEMENT
Format: Fichier D’archive
Version: Nouvelle
Licence: Usage personnel seulement (acheter plus tard!)
Système d’exploitation: iOS. Android. Windows XP/7/10. MacOS.
Taille: 37.85 MB


SERVEUR GRATUITEMENT 1.60 TÉLÉCHARGER T4C

Un petit catch'up sur ce qui s'est passé depuis le début de l'été dernier: Venez nous rejoind Ochinko , 3 Janvier Mais, c'est bien beau tout ça vous me direz, mais que dire des armures qui ne demandent pas que de l'endurance? Aller venez essayerrr, juste un coup d'oeil.

T4C Launcher est un programme destin?? acc?l?rer le lancement du jeu T4C un programme destiné à accélérer le lancement du jeu T4C sur les serveurs GOA. téléchargement de ce logiciel est suspendu. Version: Licence: Gratuit. 12 févr. Bonjour/Bonsoir Voila j'ai téléchargé un pack d'instalation pour le serveur j' ai aussi téléchargé un client pour jouer dessus. 13 avr. Harivarasanam lyrics en malayalam télécharger. RSS«T4c server télécharger» Robot automatique forex téléchargement gratuit.

L'esprit de GOA y est maintenu, pas trop d'ajouts, pas trop de facilité! Pour l'instant, 3 renaissances et ceux pour éviter aussi le déséquilibre Ça pourra aller au max jusqu'à 5 renaissances en fonction du besoin globale du serveur et des joueurs.

Pour plus de détail inscrivez vous sur le forum. A bientôt! Pour vous faire patienté nous avons décidé d'ouvrir un serveur dans le genre de Land Of Lord c'est-à-dire, 3 renaissance, level offert et tout les items disponibles gratuitement.

Le but étant de savoir si il y a une cl Serveur a caractèristiques PVP. Clients acceptés: Venez découvrir le nouveau serveur T4C v1. Bonjour à tous, le serveur Woot va ouvrir ses portes le 1er Juillet Coucou je suis banni de Libertez pour avoir dit la veriter car Niak Msur lui?

Oo Brefje suis entrain de mettre au point un logiciel pour tuez son serveur Venez sur Tenebre!! Introduction Ici vous trouverez un serveur T4C totalement réfléchi et conçu par des Administrateurs sérieux. Nous travaillons sur les nouveautés à tous les niveaux: VLC Media Player. Mozilla Firefox. Adobe Flash Player. Driver Booster. Découvrez tous les codes promo Amazon. Découvrez tous les codes promo Carrefour. Découvrez tous les codes promo PriceMinister. Découvrez tous les codes promo Pixmania.

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Services 01net. Je pousserai le vice jusqu'à ne proposer qu'une seule renaissance pour freiner un peu le power creep statistiques par rapport à des x2 et pour que ça soit moins insurmontable à rattrapper pour les arrivants sur le tard. Côté version , pas trop le choix: Les corrections apportés à la communication résea sont juste indispensables pour un jeu axé sur le pvp où la barre des points de vie affichés doivent correspondre aux points de vie effectifs du personnage.

Certains ont parlé de la bonne vieille 1. Les fondations étant posés, il y a deux axes majeurs de discussion. D'un côté, la durée de vie du serveur, et de l'autre, le degré d'interventionnisme du staff.

La discussion se base sur le constat des deux premières itérations d'Abomination où la courbe de connectés a toujours été décroissante sur le temps, au fur et à mesure que les joueurs et les équipes en présence se confrontent et abandonnent en s'avouant vaincus.

A la fin, seule une équipe dominante reste sur un serveur dépeuplé sans adversaire restant debout. Pas forcément avec des goodies IRL, mais avec des reskins uniques, des titres de prestige et ce genre de chose qui seraient reconduits à chaque début de nouvelle "saison", avec toute une batterie de classements saisonniers et "lifetime".

Ce setting a le gros avantage de ne requérir qu'un minimum de staff pour mettre en place les mécaniques de récompenses et les classements, ainsi que pour faire du monitoring de log pour débusquer la triche, ce qui conviendra parfaitement aux joueurs pvp qui n'ont pas envie de voir un GM leur dire comment jouer et interférer dans les combats.

Et c'est surtout très motivant avec les récompenses uniques au bout. Reste la place des joueurs casual sur un tel serveur compétitif qui, eux, voudront plutôt monter leurs personnages sur la durée plutôt que jouer dans une compétition perdue d'avance face à des joueurs hardcore qui se mettront peut être à plusieurs sur un compte pour mettre toutes les chances de leur côté.

Et surtout celle du financement d'un tel serveur où personne ne voudra acheter de reskin sur un serveur qui wipe tous les x mois, à moins de proposer des pass pour une saison à quelques euros par compte pour y participer. Ce qui signifie forcer à recomposer les équipes et casser certaines alliances trop dominantes au nom du fair play, mais aussi devoir ajouter du contenu pour permettre aux nouveaux arrivants de pouvoir s'insérer facilement dans la mélée.

Le but avoué est très clairement d'éviter d'arriver à un serveur en ruines une année et quelques après son ouverture après qu'une alliance d'équipes ait fini d'avoir eu raison de toutes les autres, et d'ôter toute envie de jouer aux joueurs les plus occasionnels par la même occasion.

Mais du coup, les joueurs pvp habitués aux Chaos et autres Abomination risquent de se retrouver bridés dans leur jeu par des notions de fairplay et compagnie qui leur sont globalement inconnus en tant que coutumiers des environnements ou seul la survie du plus apte prédomine. Ou encore on peut mélanger les deux et sortir un hybride: Bref, on peut imaginer plein de permutations différentes!

Voilà quelques brides d'idées et quelques pistes pour imaginer le serveur T4C pvp de demain, s'appuyant sur les succès, les échecs et les limites atteintes par les serveurs qui les ont précédés. Le seul facteur limitant, outre la disponibilité de la 1. Bon, eh bien maintenant il ne reste plus que Grapevine et D4O à passer en revue et le blog pourra reprendre sa vie normale, entre articles généralistes, analytiques, let's play et random flash news.

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Ca y est, le moment tant attendu est arrivé, c'est l'heure du grand duel En fait non. Ceci est juste un article généraliste portée sur la conception des jeux en général qui comportent une partie design et une partie développement, les différences principales entre les deux, et, bien évidemment quelles sont les applications pour le petit monde de Tékatcé.

Ah, et puis ca y est, maintenant que les soucis de portail et compagnie sont ENFIN résolus, le blog va enfin pouvoir reprendre de l'activité? Comment ça, il n'y a aucun rapport entre le portail et le blog, bah sans portail, comment voulez vous que j'écrive des articles sur T4C sans jouer à T4C, hein? Tout d'abord cet article est inspiré de ceux d'un certain Mark Rosewater, qui n'est autre que le designer en chef de Magic, qui explique de son point de vue comment les cartes Magic sont imaginées, conçues et équilibrées.

Mais trève de blabla, j'ai envie d'être direct aujourd'hui, alors voici but de décoffrage en quoi consistent les rôles de designer et de développeur:. Le designer est à l'origine de l'idée du jeu, du truc qui va faire rêver les futurs joueurs. Il imagine et invente le monde, le background et le feeling général qu'il souhaite donner aux joueurs qui y joueront.

Le développeur prend et incorpore les idées du designer et a la lourde tâche de s'assurer que la magie opère, que les joueurs s'amusent et que le jeu soit correctement équilibré. J'adore Paris et ses splendides rues aux noms évocateurs, ses gares, ses prisons, ses parcs gratuits et ses caisses de communautés! Et les joueurs, ils kiffent l'argent et en investir pour en gagner encore plus et plumer ses adversaires en leur faisant payer des loyers qui les forcent à hypothéquer leurs biens et à les racheter derrière!

C'est cool mais faut donner un moyen aux joueurs de gagner de l'argent autrement qu'en faisant payer les autres, tiens on file Et pour briser la monotonie, tiens, ça serait pas mal de faire rejouer le joueur qui fait un double aux dés, non? Et puis, acheter des gares à Bon, à première vue, on dirait que le designer c'est un peu le client qui balance ses specs aux développeurs, qui contrôle tout et qui engueule les développeurs quand ça marche pas.

Mais il n'en est rien, la communication entre les designers et les développeurs reste vitale pour que les deux visions - feeling de jeu et équilibrage - concordent. Par exemple, issu tout droit d'un récent article sur le développement du nouveau bloc de Magic the Gathering: L'auteur, un développeur du jeu, parle des problèmes de fluidité des parties rencontrés pendant les tests des nouvelles cartes avec les mécaniques créées pour coller à l'univers mythologique gréco-romain de Theros avec ses héros, monstres et de dévotion aux dieux, et ont proposé aux designers l'ajout d'une autre mécanique qu'ils n'avaient pas prévu à l'origine Scry pour justement fluidifier les parties en permettant aux joueurs d'avoir un peu de contrôle sur ce qu'ils vont piocher.

La mécanique décrivant l'action de scruter l'avenir, dans un univers d'oracles et autres visionnaires, elle collait parfaitement à son ambiance, et c'est avec plaisir que les designers ont accepté la suggestion issue du développement et l'ont introduite dans leur design.

Du coup, ce n'est pas uniquement le designer qui a l'initiative de tout ce que contient le jeu créé, les développeurs peuvent également proposer des éléments nécessaires au bon déroulement du jeu, pour combler des manques etc.

Et hop, nouvelle confrontation, comme quoi un combat peut en cacher un autre! Top down vs. Bottom up. Ou en bon françois l'approche descendante ou ascendante. Donc, le Top down design ou approche descendante consiste à partir du produit final ce que le designer a en tête dans la plupart des cas , pour ensuite diviser en plusieurs parties pour pouvoir être développé.

Tandis que le Bottom up ou l'approche ascendante, c'est au contraire le chemin inverse, partir de petits éléments que le développeur a en tête , pour ensuite faire partie d'un grand ensemble qui fera partie d'un design global. Ca parait un peu abstrait comme ça, mais avec des exemples, ça sera plus clair.

Pour revenir au Monopoly, Wikipédia nous informe qu'avant de devenir le jeu aux whatmille éditions, le jeu se voulait à portée politique avec un message anticapitaliste clair. Durant les années et , la diffusion de ce jeu politiquement marqué s'étend sur le territoire des États-Unis.

On est donc clairement dans du Top down design, puisque tout part de l'idée de montrer dans le cadre d'un jeu les travers du capitalisme et des monopoles, ce qui a impacté dans le développement des règles et du déroulement du jeu. En revanche, pour ce qui est des cartes Magic, Wizards aime bien utiliser l'une et l'autre approche en fonction des extensions.

Prenons le bloc Innistrad qui est une pure approche Top Down: La grande question dans tout ça: Les équipes de Wizards se sont penchés sur chacune des parties susmentionnés vampires, zombies, esprits, loups garous et humains désespérés et ont sorti des mécaniques du jeu qui s'incorporent dans les règles de base du jeu.

Par exemple, pour les loups garous, voici le résultat:. Oui, oui, c'est bien une seule carte, elle n'a pas de "dos" à proprement parler, ce sont les deux faces telles qu'elles ont été imprimées. Malgré les aspects peu pratiques que ça implique jouer avec des proxys ou avec des pochettes opaques , on capture bien ici l'effet "loup garou" désiré: Si tout est calme et que personne ne joue lance de sort , l'humain se transforme en loup garou avec des statistiques et des capacités plus agressives.

Et une fois qu'il y a eu du grabuge et beaucoup de sorts lancés, le loup garou redevient normal. Dans le cadre d'une partie de Magic, la mécanique est parfaitement huilée: Oh, mère grand, que vous avez de grandes dents!

[Wiki] F.A.Q. / Petit guide sur les serveurs T4C - La 4ème Prophétie

Pour ceux qui s'interrogeraient, le bloc Theros mentionné plus haut sera designé suivant la même approche. Pour donner un exemple de Bottom Up design, je prendrais le dernier bloc en date, Return to Ravnica, basé sur les duos de couleurs possibles avec les 5 couleurs et leur philosophie de jeu le vert, c'est la nature et les grosses bêtes, le bleu manipule l'esprit et la magie, etc. Contrairement à Innistrad, le cheminement est ici inverse: Par exemple, la combinaison bleu-vert peut s'apparenter à des manipulateurs génétiques qui font des expériences sur la nature notamment pour les améliorer.

La capacité "Flash" fait partie des points communs des deux couleurs, représentant à la fois la vivacité de la nature et la malice de la magie. De plus, pour chaque paire de couleur, il fallait trouver une mécanique spéciale pour décrire brièvement la philosophie.

Pour bleu-vert, c'est la capacité d'Evolve, qui s'explique d'elle même. Maintenant que l'aspect mécanique est réalisé, il reste plus qu'à poser les bases de l'univers - donc du design.

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Chaque paire de couleur - et les développements associés - devient une "guilde" iconique avec un nom propre les bleu-vert sont les Simic et ce sont les confrontations entre ces 10 guildes qui composent le monde entièrement urbain de Ravnica. Mais laissons les cartes de côté et appliquons ces principes de design, développement, top down et bottom up sur des exemples bien T4Céens, et j'en profiterais pour développer vers la fin une dernière notion.

Si vous avez tout suivi jusqu'ici, de par sa nature et ses mécaniques, T4C est très grandement propice à l'approche Bottom Up. Exemple tout bête que plus d'un technicien s'est dit: Un personnage créé pour jouer avec ces armes aura accès aux sorts et aux équipements demandant de l'intellect et à ceux qui demandent de la force jusqu'à un certain niveau. Hormis des considérations de puissance brute et d'équilibrage, ajouter de telles armes ne déstabilise pas grand chose dans le jeu, offre de nouvelles perspectives de build Après, libre aux serveurs d'appeler les personnages qui jouent avec ces armes comme ils le veulent, les termes les plus courants étant Antépal ou Battlemage.

Mais penchons nous plus précisément sur l'implémentation assez particulière qui en a été faite sur le serveur NMS-R. Go pex naab. Déjà, les armes ne s'achètent pas aux marchands, il faut faire la suite de quêtes spécialement ajoutée pour.

La première d'entre elles donne gratuitement la première arme avec des requis genre 30 int 30 force avec laquelle il faut tuer des streums pour avancer dans la suite et débloquer peu à peu tous les petits jouets qui ont été créés pour lui: Ce qui fait pas mal de choses assez spécifiques à l'antépal de NMS-R qui ne sont pas forcément utilisables par des personnages qui sortent du carcan antépal , contrairement au paladin qui semble être un peu plus "open" du point de vue quête et sorts.

Plus globalement, la notion dont je veux parler est celle du parasitage. Pour faire un parallèle avec Magic, chaque nouvelle édition ajoute quelques centaines de nouvelles cartes parmi les milliers de cartes sorties depuis 20 ans et Wizards doit s'assurer que les nouvelles cartes s'insèrent logiquement parmi toutes les autres sans paraitre hors contexte et n'être jouable qu'entre nouvelles cartes d'une même édition.

Dans T4C c'est pareil, il faut s'assurer que le nouveau contenu n'invalide pas le contenu original et s'insère dans la continuité et la progression de ce contenu. Le parasitage induit par les ajouts antépal de NMS-R restent cependant raisonnable, dans la mesure ou il reste possible d'être out the box et de créer un personnage hybride qui mixe ajouts antépal et le reste du contenu.

Trop de parasitage tue la diversité et force les joueurs à suivre le chemin tout tracé des designers, que ça soit des decks, notamment les decks tribaux: Ahem, je m'égare. Ceci étant, dans la plupart des cas, on ne peut pas faire autrement que d'accepter une certaine dose de parasitage pour innover lorsqu'on sent qu'on tient un truc vraiment intéressant qui captivera l'intérêt des joueurs. De toutes façons, et tout joueur de T4C le sait bien, il suffit du moindre ajout ou de modification pour qu'il faille presque tout repenser dans les rapports de force.

Le simple fait par exemple de nerfer la CA donnée par la ceinture instable de protection change la donne aussi bien pour l'xp des personnages auront plus de mal à tenir sur certains spots d'xp que pour le pvp compétence TA moins intéressante, sorts de dégats physiques un peu plus intéressants , mais au bout du compte, le jeu peut devenir plus intéressant.

Eh bah dites donc, ça faisait longtemps, un article. Non pas que le blog vivait au rythme de T4C entre les avaries de la migration liée au portail, les attaques de déni de service et les vacances indéterminées de l'équipe T4CDev, mais j'étais moi même occupé ailleurs et j'admets avoir à un moment donné perdu un peu d'intérêt pour le jeu.

Mais il n'en est rien, regardez le pâté que je viens de pondre! J'espère que ça a pu éclairer la lanterne de la plupart des sceptiques qui se demandent à quoi pensaient les développeurs de contenu de leur serveur avant de sortir des bizarreries. La plupart du temps, si des ajouts sont loupés et déséquilibrés, c'est que la case "développement" a été sautée. On a juste eu le designer qui s'est dit, tiens je peux faire une épée trop kikoolol qui lance des boules de feu, qui la crée à l'arrache sur l'éditeur et l'ajoute telle quelle ingame.

Sur ce, on m'attend à un mariage alors je vous dis à très bientôt pour de nouvelles aventures blogastiques! Maintenant que tout est décrit et qu'on a tout ça en tête, on va pouvoir passer aux études de cas sur les serveurs, et si vous avez lu attentivement le T4CRFN Je remercie d'avance son wiki sans qui ce futur article n'aurait jamais vu le jour! Et comme vous avez pu le constater, Realmud est en cours de révision de ses propres ajouts pour suivre justement toutes ces formules dont j'ai parlé en long, en large et en travers.

A croire que les HGMs suivent le blog armé de leur poisson de Babel pour comprendre de quoi il en retourne. Bref, la première étude de cas sera peut être précédé d'un nouvel article de news dépendament de la masse ou non d'actualité à couvrir. Voilà, voilà, d'ici là, bon jeu! Cela dit, pour l'instant, la 1. En espérant ne pas trouver de vice caché comme en 1. A voir quand Abomination et Neerya en hériteront Pendant ce temps, on connait certaines nouveautés de la 1. Ca comprend, pour l'instant:.

Enfin voilà, il y aura de quoi manger dans la 1. On en a vu des prémices, devrait apporter un bon gros ravalement de façade à T4C. Ca devrait se faire notamment sous cette forme:. C'est un aperçu du nouveau portail qui devrait regrouper en un seul site Realmud, Havoc, Trilogy, Abomination et 4th Saga, ainsi que leurs boutiques respectives. Mais ce n'est pas tout. Si vous avez déjà téléchargé un jour le nouveau client 1. Eh oui, c'est le retour au client unique pour tous les serveurs, avec des préfixes pour les fichiers de map et compagnie pour éviter de devoir tout remettre à jour!

C'est ti pas beau ça? Fini les 5 clients différents qui se bagarrent sur mon disque dur! Sauf que pour les 6 premiers, il y a en ce moment un petit bug assez embêtant, c'est qu'autant la liste des comptes sauvegardés quand on en a plusieurs peut se sélectionner et le soft se souvient quel est le dernier compte loggé Autant pour la sélection du serveur, rien n'est mémorisé Et le premier serveur sur la liste étant comme par hasard Realmud, les joueurs des autres serveurs l'ont mal pris , et avec raison.

Et n'essayez pas d'éditer le fichier de liste des serveurs pour mettre votre serveur du moment en haut de la liste, il sera écrasé par une mise à jour du nouveau webpatch. D'après le topic, il n'y a à ce jour aucune date à propos d'un fix Première déconvenue pour les joueurs US qui ne devrait, je suppose, pas affecter le public francophone. Evolution des populations des serveurs de plus en plus éparses, staffs dont la motivation s'effrite à force d'en prendre plein la tête, nouveau lancement de serveur en , la réputation de T4CDev à reconstruire à partir de zéro avec notamment une 1.

Après un premier semestre où la cadence s'est ralentie, notamment avec les sorties successives de gros blockbusters du jeu vidéo, l'été et l'automne ont d'abord été assez calmes, mais plus on avance dans l'automne, plus les couacs s'enchainent: Abomination, Mémoria Allez, tous mes meilleurs voeux pour , la santé, et n'oubliez pas de vous faire plaisir, sur T4C bien sur!

Après ce petit décrochage temporaire, retournons à nos moutons et surtout à nos équilibrages d'objets. Après avoir consacré une parte sur les armes et leur niveau de puissance calculé en fonction de l'item level, nous allons passer au reste, qui lui ne suit pas de formules strictes à peu de choses près et qui est à la discrétion des "add-on designers", ce qui fait que c'est plus facile de se planter en ayant mal mesuré les conséquences de filer tel boost pour tel requis sur tel items.

On va donc commencer par les armures, qui, si la notion d'item level n'existe pas, la classe d'armure qu'elles donnent n'est pas décidée par hasard, il y a une formule pour ça sur l'endurance.

Et enfin, analyser le reste des items, le tout par le prisme du contenu du jeu de base encore une fois avec ses forces et ses faiblesses! Comme on pouvait s'en douter en consultant n'importe quel listing d'armures du jeu sur les sites d'aides de T4C, avec tous les nombres à virgule, les classes d'armures données par chacune des pièces boucliers compris!

De l'endurance, quelle surprise! Et la CA augmente d'autant plus que l'armure demande de l'endurance, c'est pourquoi l'écart de CA entre l'armure de cuir et celle de cuir clouté est plus petit que l'écart entre la plaque naine et l'écaille de dragon. Entre les 6 parties, heaume, torse, jambières, gants, bottes et ceintures, la CA est répartie sur chaque pièce en suivant les pourcentages suivants:. On peut aussi constater qu'à quelques exceptions près, plus l'armure demande d'endurance, plus le malus d'esquive est élevé Mais au final l'influence est trop faible pour que ça puisse impacter sur le gameplay général.

Peut être une piste à explorer dans le développement d'ajouts? Maintenant, comment équilibrer ça par rapport aux niveaux des joueurs? Jusqu'à combien d'endurance demander? Il est clair que, contrairement aux armes, on ne peut pas demander aux joueurs de monter des personnages basés uniquement sur l'endurance et l'armure, mais de proposer un panel relativement varié d'armures afin que toutes sortes d'armes aussi valables les unes des autres puissent être utilisées.

Comme dans le jeu de base, faire en sorte que la meilleure armure demande deux fois moins de stats que les meilleures armes me semble être un bon compromis, proportion qui est respectée dans le jeu de base. Pour les archers, c'est le compo chêne ou la vipère.

Mais, c'est bien beau tout ça vous me direz, mais que dire des armures qui ne demandent pas que de l'endurance?

En premier lieu l'armure océane? Techniquement, cette armure, sans gemme, n'est qu'une banale armure de plaques avec exactement la même CA par pièce que la plaque ordinaire, avec juste moins de malus d'esquive. Ce qui voudrait dire qu'ajouter points de stats investis en force en plus des 95 en endurance ajoute un bonus net de 50 CA?

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Et des résistances quasi équivalentes à celle de la meilleure armure? Et un proc de soin pour couronner le tout? Et pour seuls défauts de devoir équiper la full et d'utiliser pas mal de mana toutes les 2 minutes? Et je trouve que c'est encore beaucoup, un tel point ne devrait pas peser si lourd que ça. Est-ce que l'xp au couloir drake reste possible? Ou alors n'aurait-on plus vu de guerriers avec moins de endurance?

L'armure est puissante et équipable par des archers! Sans doute le requis de force est trop bas? Peut être aurait-elle pu réclamer un peu de dextérité? Ou plutôt faut-il revoir le fonctionnement des dégats corps à corps des monstres qui est lui aussi régi par une formule toute faite par Vircom, qui a déjà été déviée pour calculer ceux des drakes de la ZO qui escalade beaucoup trop vite arrivé à haut niveau?

Pour référence, une sentinelle morte vivante peut faire jusque 1k dégat sur un personnage sans CA!!! Penchons nous maintenant sur l'armure azure, ou céleste à ne pas confondre avec le plastron 1. Pour une armure endurance, elle donne par pièce un peu plus d'endurance que l'armure d'écailles. Donc à une armure de combien d'endurance équivaut-elle?

Quel est le poids de 50 int et 50 sag dans le bonus de CA? Un simple regard dans un tableau d'armures et on apprend que la CA de l'azure est la même que la mithril qui demande end.

Donc tout simplement un facteur 2 points hors endurance qui valent un point d'endurance. Ca me parait beaucoup aussi, parce que si on part dans ce raisonnement, ça voudrait dire qu'une armure de barbare à end et force devrait donner autant de CA qu'une armure de tank à endurance? Ben voyons. Tout ça pour dire qu'il n'y a pas de formule toute faite dès qu'on veut mettre autre chose que de l'endurance en requis d'armures.

Certains serveurs ont essayé de faire leur propre cuisine, ce sur quoi je reviendrais quand j'analyserais un à un lesdits serveurs. Pour conclure, on a une jolie formule qui donne la CA d'une armure en fonction de son endurance, mais dès qu'on commence à penser à des armures qui demandent d'autres stats en plus, elle devient d'un coup moins pertinente.

Ca reste une base solide, mais avec à peine 40 de CA et 10 de résistances qui séparent deux armures avec endurance de différence! Maintenant le reste. Comme mentionné dans la première partie de cette série d'articles, le stuff de caster en règle générale à des requis infiniment bas.

Sur les et quelques points dont dispose un mage haut niveau, même en tenant compte du requis plus élevé de meteor, ben il leur reste encore plus de la moitié, et même avec la blinde d'endu et un peu de force, il en reste encore.

Bref, pas d'objectif à long terme comme les guerriers avec tout leur échelonnement d'armes. Le caster lui monte sa stat principale ad nauseam. C'est quand même ironique, les casters font l'xp plus vite, mais on leur donne pas d'incitatif à aller plus haut, alors que les physiques qui glanent l'xp moins vite, on leur donne tout un tas d'objectifs assez costauds à atteindre et à faire le tri.

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Elle est triste, quand même, la vie. D'une manière générale, les requis sont très bas pour les boosts apportés. Je ne parlerai pas des focus avec des requis ridicules même si les résistances ont leur importance , ou du bandeau mystique du vent qu'on peut porter au lvl 15 à peine en séraph x2!!!

Alors pour créer des évolutions au delà de ça sans pour autant se faire avaler par la spirale de la puissance est plutôt compliqué. Bon, d'accord, il y a plusieurs slots d'inventaire à remplir pour faire une petite progression sympathique de stuff mais par rapport au bond de puissance dès qu'on passe d'une robe noire flottante à une archi est bien loin Bref, les petits bonus à haut requis d'intellect assure un minimum qu'un caster à grosse endurance ne pourra pas forcément équiper les meilleurs items de mage et devoir assumer son statut de tank bien solide mais pas aussi puissant que le mage "tissu".

Autre point que je voulais aborder concernant la bijouterie des personnages physiques. A quelques exceptions près, il n'y a aucun "investissement" à faire pour les porter, ou si peu. Le maximum étant les 75 dextérité de l'anneau du gladiateur. Pareil pour les archers, qui eux, doivent dépenser un peu de points de compétences en attaque pour équiper les meilleurs bijoux.

Tout comme l'endurance, ce n'est pas uniquement déterminant de l'armure, pas mal de physiques montent à endurance juste pour le sombrebois, et rien d'autre! Pourquoi pas la même chose mais avec la force? Notamment pour combler certains trous? Evidemment, il faut éviter de coller que des gros bijoux strictement supérieurs aux précédents à de tels requis, mais plus des alternatives, qui permettent de personnaliser un peu l'orientation de son personnage et d'en faire un maxé en boosts d'archerie pour toucher à coup sur une cible difficilement enchevêtrable au détriment du reste, ou une orientation transpercer pour passer au travers des grosses CA Tout dépend de la situation et des adversaires auquels se trouvent confrontés les personnages!

En tout cas, ce qui "sauve" les amulettes de héros et autres anneaux de gladiateur, c'est le fait qu'ils soient suffisament rares pour ne pas être portés par des petits guerriers bas level qui peuvent se faire tuer et voler leur précieux bijou trop vite.

Sinon, vu le requis ridicule Voilà quoi. Tout ça pour dire On touche ici au gros point faible de l'équilibre de base qui explique l'impopularité des mages malgré leur bonne vitesse d'xp, la normalisation des équipements "bijoux" des guerriers avec une tonne de bijoux inutiles avec des requis à peine plus bas que les meilleurs C'est un peu dommage, quelque part, parce que sans règles, mais avec un minimum de bon sens et une connaissance des niveaux atteignables, ça aurait pu être plus extra que ça.

Et un peu de hors piste, de temps en temps, ça fait du bien! Bref, le plus gros reproche à faire côté itémisation Vircomienne, c'est tout simplement son manque de richesse.

Il y a finalement beaucoup d'objets inutiles quelqu'un a déjà porté une amulette d'esquive? Les bracelets d'or? Levez la main! Oh bah Et c'est tout. Bawé, pas de tableaux, de graphiques et de formule pour aujourd'hui! En même temps, il n'y avait quasiment pas de formule à tracer. Mais ne vous inquiétez pas, ils seront bientôt de retour, pour vous jouer un mauvais tour, dans les prochaines parties de cette grande saga sur l'équilibrage!

Eh oui, parce qu'il me reste une chose à couvrir. Si j'ai abordé toutes sortes d'items en long, en large et en travers, je n'ai absolument pas parlé des sorts! Je n'ai pas voulu trop surcharger cette partie, donc ça sera pour la prochaine Staff probity part 1.

Eventuellement, 6 mois plus tard, apparaît Pole Interactive.

A la prochaine! Repost 0. What's going on? Raise dead. Bonjour et joyeux Halloween à tous! Sur ce, on enclenche le turbo! Neerya Ce n'est une surprise pour personne puisqu'il l'a lui même annoncé quelques mois auparavant, Eole a refilé le tablier d'Administrateur à Aniel après avoir refondu les factions Invasions, scripté le combat du Seigneur Sorcier et réactualisé les réglages de la zone épique.

Realmud Ya toujours un peu de monde, entre 20 et 30 joueurs, ya parfois quelques mises à jour de cartes vu les downloads que je me tape en voulant me logger sur Neerya, sans doute pour Halloween, des mises à jour de contenu par contre j'y crois moyen, j'ai rien vu sur les forums t4c. Saga Ya toujours un peu de monde, entre 20 et 30 joueurs, ya parfois quelques mises à jour de cartes vu les downloads que je me tape en voulant me logger sur Neerya, sans doute pour Halloween, des mises à jour de contenu par contre j'y crois moyen, j'ai rien vu sur les forums t4c.

Sinon, pour me pardonner du copié collé éhonté, voici une petite infographie du top du serveur que le staff plus doué que moi en graphisme a créé: D4O La lumière verte n'est toujours pas allumée chez Steam, mais le dev' avance plutôt bien quand même. Brumes Les préparations avance bien malgré quelques cafouillages sur les dates des diverses échéances.

Allez, à la prochaine! Playing T4C with other people part 1. Divisons les membres du groupe en trois catégories: Les zoneurs: Appelés ainsi parce qu'ils utilisent le plus souvent des sorts de zone. Plus il y a de serviteurs ou en quatre lettres, d'adds , plus le zoneur a de cibles potentielles à toucher, et plus il va gagner d'xp.

Les physiques: Dans le cas de groupes de haut niveaux ou plus nombreux, il vaut mieux limiter les dégâts sur la liche pour ne pas la tuer par inadvertance et la frapper aux poings pour la faire invoquer davantage.